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I giovani giocatori cinesi usano le VPN per bypassare la censura. Lo studio sui dati non riporta problematiche fisiche o mentali

Redazione RHC : 1 Settembre 2023 08:11

Nel 2019 è stato introdotto in Cina un esperimento per limitare la quantità di tempo che gli adolescenti possono trascorrere giocando ai giochi online. In base alle nuove regole, i minori di 18 anni potevano giocare non più di 90 minuti al giorno nei giorni feriali e non più di tre ore al giorno nei fine settimana e nei giorni festivi.

Inoltre, non potevano giocare tra le 22:00 e le 8:00 e ogni giocatore doveva registrarsi nel sistema statale in modo che i dati delle attività di diversi giochi venissero inseriti nel suo profilo. L’obiettivo di questo esperimento era prevenire la dipendenza dal gioco e migliorare la salute fisica e mentale degli adolescenti.

L’iniziativa divenne subito oggetto di accesi dibattiti e discussioni. Alcune persone hanno pensato che fosse una misura utile per proteggere i bambini dagli effetti negativi di giochi come violenza, aggressione, isolamento e scarso rendimento scolastico. Altri hanno obiettato che si trattava di una violazione dei diritti e delle libertà degli adolescenti, che dovrebbero poter decidere da soli come trascorrere il proprio tempo libero.

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    Inoltre, sono stati ripetutamente espressi dubbi sull’efficacia dell’attuazione stessa di questa regola, poiché gli adolescenti potrebbero aggirarla in vari modi, ad esempio utilizzando account di altre persone o servizi VPN.

    I ricercatori di tutto il mondo con tali informazioni hanno esplorato a fondo il reale impatto comportamentale del regolamento sulla riduzione del tempo che le persone trascorrono giocando e se la politica ha avuto l’effetto desiderato.

    Un nuovo studio pubblicato questo mese, il primo del suo genere che utilizza i Big Data, ha mostrato risultati contrastanti che difficilmente soddisferanno le aspettative del governo cinese.

    Un team di ricercatori guidato da ricercatori dell’Università di York ha analizzato oltre 7 miliardi di ore di attività di gioco da parte di giocatori cinesi in un numero enorme di giochi, ma non ha trovato alcuna prova chiara di mancata attenzione dopo l’introduzione delle restrizioni.

    “Il nostro lavoro evidenzia che questo tipo di analisi [utilizzando i big data] può essere utile ai responsabili politici di qualsiasi parte del mondo per muoversi con sicurezza nelle discussioni sulle regole nello spazio digitale”.

    L’industria dei videogiochi sta ora vivendo un’impennata di popolarità e si stima che fino a 4 miliardi di persone in tutto il mondo trascorrano il loro tempo libero giocando ogni anno. È improbabile che qualsiasi iniziativa per ridurre l’attività dei giocatori, in linea di principio, possa influenzare lo spirito ribelle delle persone che sono appassionate del loro gioco preferito.

    Lo studio mostra che le misure restrittive nei confronti delle nuove tecnologie e dell’intrattenimento dovrebbero essere introdotte con molta attenzione e tenendo conto del reale impatto sul comportamento delle persone. Leggi restrittive, anche se ben intenzionate, possono essere inefficaci o addirittura peggiorare la situazione.

    Una politica veramente efficace in questo settore dovrebbe basarsi su un’analisi approfondita di dati oggettivi e non su emozioni o opinioni preconcette. Solo un approccio integrato che coinvolga esperti, genitori e utenti stessi delle tecnologie digitali aiuterà a trovare un ragionevole equilibrio tra regolamentazione e libertà di scelta.

    Redazione
    La redazione di Red Hot Cyber è composta da un insieme di persone fisiche e fonti anonime che collaborano attivamente fornendo informazioni in anteprima e news sulla sicurezza informatica e sull'informatica in generale.

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